Ads 468x60px

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Sabtu, 17 Desember 2011

Get To Know Me!


Nama saya SITI ASYIFAH ADITYA ...
saya dinamakan SYIFA karena saya lahir bersamaan dengan bukanya apotik paman saya.
dan ADITYA-nya dari nama kakek saya yang turun temurun diberikan kepada cucu dan cicitnya..
Saya lahir di Sumbawa Besar,30 maret 1997 (yang mau ngerayain yya silahkan + kadonya yya ) makasih :D
hhahaha ngarep.com ,,,,
Kenapa saya bissa ada di Jember ?
Saya ada di Jember dikarenakan pekerjaan ayah saya itu pindah-pindah !
(tanya sendiri jawab sendiri)
Sekarang saya duduk di kelas 3 smp, Di SMPN 6 JEMBER. di kelas IX E,saya duduk dibangku depan nomor 2 dari pintu kelas. UNTUNG, yang duduk dibelakang saya anaknya rajin. Jadi bisa nyonto walaupun duduknya di bangku depan
Saya dikelas dipanggil "TACIK" why?
because, katanya wajah saya kayak orang Cina (katanya)
dan nama ini bukan di provokatori oleh teman-teman saya, melainkan oleh guru saya sendiri !
Bayangkan!
bukankah ini pertanda kalau guru sebenarnya sangat perhatian sama murid-muridnya bukan..
Jadi saya sangat bangga masuk ke dalam keluarga SMPN 6 JEMBER.
Terimakasih ESPANA ..
Reade more >>

Kamis, 01 Desember 2011

7 OPINI TENTANG SMP 6 JEMBER (ESPANA)

1.Kekompakan / Kekeluargaan
Kekompakan antara guru dan siswa sangat terasa aromanya/ terlihat saling menghormati, menghargai maupun becanda antara siswa dengan para guru. Banyak siswa yang mengajak guru bergurau dan guru menanggai gurauan tersebut dngan positif. Bukannya memarahi siswa tersebut. Itu membuktikan bahwa kekompakan antara siswa dengan guru di ESPANA sangat baik.
2.Toilet yang tidak bersih
Toilet di ESPANA selain tidak bersih , bias dikatakan toilet itu sudah rusak, tapi ini semua adalah salah para murid yang tidak bias menjaga toilet ESPANA, bukanlah guru. Guru sudah mengupayakan untuk memperbaiki akan tetapi, sangking cerdasnya murid ESPANA , mereka menulis uneg”, status, ceruta dll mereka di toilet. Mereka juga sering membuang sampah disekitar toilet . Sehingga toilet terlihat kotor.
3.Komputer yang terbatas
Dulu computer di ESPANA sangat terbatas (saya tidak mau mengatakan jumlahnya). Dan sekarang komputrnya ditambah, sehingga semakin banyak. Akan tetapi semakin banyak computer, internetnya semakin lambat (slow) adapula computer yang tidak bias dibuat internetan. Kita tidak bisa menyalahkan guru. Guru suda mengupayakan mnambah computer dan member WIFI, tapi karena alam, internetan jadi lambat.
4.Halaman yang sempit
Banyak yang bertanya:
Dimana kalian upacara?
Dihalaman ….
Apa? Emangnya cukup ?
Itulah yang ditanyakan orang luar kepada murid ESPANA. Sebenarnya dengan halaman yang sempit, upacara jadi terasa enak. Selain menjaga tali persaudaraan juga tidak terlalu panas. Kenapa?
Jika halaman yang dibuat upacara luas, maka terik sinar matahariyang amat sangat panas langsung terkena pada tubuh kita , karena barisannya luas-luas + lebar-lebar. Tetapi jika jaraknya berdempetan maka tubuh kita tidak sampai terkena sinar matahari karena tertutup tubuh anak yang didekat kita. Begitu pula yang lain.
5.Ciri khas para guru
Ciri khas para guru adalah sesuatu yang mencolok dari ESPANA dari guru yang pemarah hingga yang sabar ADA
Guru yang judes hingga guru yang murah senyum (sangking sering senyum bibirnya nempel ama telinga ) dan
Guru yang suka bergurau hingga guru yang selalu serus dalam segala hal pu ADA
6.Kantin yang tak bisa disebut kantin
Kantin sekolah? Warung? Atau warteg??
Itulah yang ada dibenak para siswa baru di ESPANA, kantin yang berada tepat dibawah tangga itu sangat diragukan bila disebut kantin. Akan tetapi kekompakan antar penjual (Pak moe, pak ramsin dan Bu kip) dengan siswa maupun guru sangatlah erat. Guru maupun siswa menganggap para penjual tersebut adalah keluarga mereka. Jika tidak ada mereka siswa dan guru tidak bisa makan siang disekolah.
7.Murid yang nakal tapi punya banyak inspirasi
Itulah murid ESPANA dari tahun ke-tahun, sama sekali tidak pernah berubah. Murid yang amat nakal, menentang peraturan sekolah tetapi dibalik itu otak mereka punya banyak akal/inspirasi yang slalu mereka sampaikan baik secra tulisan maupun lisan. Dari anak yang otaknya susah sekali diasah tetapi ototnya member prestasi kepada ESPANA dan banyak laggi ….
Reade more >>

MATERI KOMPUTER


PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.
Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer.
...no image yet...
Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku.
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia).
Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.


Dari Generasi Ke-Generasi
Generasi pertama dari komputer, ditandai dengan diketemukannya tabung hampa udara sebagai alat penguat sinyal. Generasi ini kemudian diganti dengan generasi transistor, dan akhirnya timbul generasi ketiga dengan munculnya IC-Chip. Kini banyak diperdebatkan, apakah Microprocessor yang merupakan pengembangan dan peningkatan kemampuan dari IC-Chip bisa dikatakan sebagai pelopor generasi ke-empat, ataukah masih tetap pada generasi ketiga.
Alasan yang mendukung adalah, kemampuan dari Microprocessor jauh diatas IC-Chip, sedang alasan yang menolak pendapat tersebut mengatakan, bahwa konsep dasar Microprocessor masih sama dan itu hanya merupakan peningkatan dari kemampuan dari IC-Chip belaka. Dengan demikian, pada saat ini ada yang berpendapat bahwa kita sudah memasuki komputer generasi ke-empat dan bahkan kelima, tetapi ada juga yang masih berpendapat bahwa kita belum beranjak dari generasi ketiga.

a. Generasi Pertama.
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M

b. Generasi Kedua.
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
Beberapa contoh komputer generasi kedua adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800. Pada gambar nampak sebuah papan rangkaian yang menggunakan transistor dan digunakan oleh Komputer MARK IV ditahun 1957 yang merupakan komputer pertama yang diproduksi di- Jepang.
Pada tahun 1960-an, komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.

c. Generasi Ketiga
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Contoh komputer generasi ini adalah: Apple Computer dan TRS Model 80 dan IBM S/360.
Pada gambar disebelah nampak, komputer IBM S/360 yang menggunakan komponen IC. Dinamakan IBM S/360 karena mampu melakukan operasi satu lingkaran penuh (360 derajat) yang maksudnya mampu melakukan proses yang dibutuhkan oleh aplikasi bisnis maupun teknik.

d. Generasi Keempat
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian-rangkaian terpadu (integreted circuits). LSI kemudian dikembangakan dalam VLSI (Very Large Scale Integration).
Perkembangan berikutnya juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, 80586 yang lebih dikenal dengan nama: Pentium dan lainnya lagi. Sedang pabrik Motorola mengeluarkan model 6502, 6800 dan lainnya.

Pengertian Komputer Berdasar Golongan

a. General Purpose Computer

Komputer yang umum digunakan pada setiap hari, juga bisa disebut sebagai general-purpose computer, dimana bisa digunakan untuk menyelesaikan pelbagai variasi pekerjaaan. Komputer jenis ini dapat menggunakan pelbagai software, bermacam-macam langkah yang saling menyempurnakan, termasuk didalamnya penulisan dan perbaikan (word-processing), manipulasi fakta-fata didalam database, menyelesaikan pelbagai perhitungan ilmiah, ataupun mengontrol sistem keamanan organisasi, pembagian daya listrik serta temperatur.
Walaupun general purpose computer dapat diprogram untuk digunakan dalam beberapa fungsi, tetap mempunyai batasan-batasan dalam hal kemampuan, ukuran ataupun persyaratan. Sebagai contoh, general purpose computer tidak bisa digunakan untuk memproses perhitungan seluruh data statistik yang dibutuhkan untuk peramalan cuaca

b. Special-purpose Computer
Special-purpose computer digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan ataupun aplikasi khusus. Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaiakan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa.
Sebagai contoh konfigurasi dari special purpose computer yang digunakan pada sistem komputer berskala besar adalah front-end processor; yang digunakan untuk mengontrol fungsi input dan output dari komputer utama. Contoh lain dari special purpose computer adalah adalah back-end processor, yang mengambil data dari storage serta meletakkan dan mengaturnya kembali kedalam storage.
Dedicated processor juga merupakan special purpose computer yang bagian dalamnya telah dirubah sedemikian rupa agar memiliki fungsi khusus. Dedicated processor dirancang sedemikian rupa agar bisa digunakan untuk menyelesaikan langkah dan proses khusus, dimana hal ini bisa ditemui pada: pelbagai robot yang digunakan pada pabrik, mesin-mesin kesehatan dipelbagai rumah sakit serta aneka video game.
Reade more >>

Senin, 28 November 2011

Domino


Domino adalah semacam permainan kartu generik. Di Indonesia biasanya berbentuk kartu kecil berukuran 3x5 cm, berwarna dasar kuning terdapat endol-endol yang berfungsi atau pengganti angka. Domino bisa pula merujuk ke kotak-kotak kecil yang bisa ditata dan jatuh bersamaan.
Reade more >>

Magic: The Gathering


Magic: The Gathering (biasa disebut "Magic", "MTG", atau "Kartu Magic") adalah sebuah permainan kartu yang diciptakan oleh Richard Garfield yang kemudian dibeli oleh perusahaan Wizards of the Coast di tahun 1994. Setelah itu permainan ini dibeli lagi oleh Hasbro pada tahun 1999. Magic adalah permainan yang sangat populer di seluruh dunia, sampai saat ini diperkirakan ada lebih dari enam juta pemain Magic di lebih dari tujuh puluh negara. Permainan ini membutuhkan strategy dan keberuntungan di saat yang bersamaan.

Permainan kartu ini melambangkan pertarungan antara penyihir yang disebut "Duelist" atau "Planeswalker" yang masing-masing menggunakan sihir, artifak, dan monster gaib untuk mengalahkan lawannya. Konsep asli dari game ini diambil dari game RPG tradisional seperti Dungeons & Dragons.
Reade more >>

Vandaria Wars


Vandaria Wars atau biasa disebut VW, adalah sebuah permainan kartu yang pertama kali muncul dalam majalah ZIGMA sebagai bonus pada ZIGMA Birthday Edition tahun 2006. Sejak saat itu, permainan kartu ini sudah tumbuh lebih lanjut dan berkembang hingga beberapa ekspansi. Vandaria Wars memiliki komunitas pemain yang cukup besar di Indonesia, terutama di Jakarta, Bandung dan Surabaya. VW membutuhkan taktik, strategi, kemampuan mengambil keputusan dan juga sedikit keberuntungan.

Dalam permainan kartu ini, pemain berperan sebagai seorang penguasa di dunia Vandaria. Dalam permainan, pemain berkompetisi untuk menjadi penguasa tunggal Vandaria dengan pemain-pemain lainnya. Pemain dapat membangun benteng dan kota(Territory), menyewa pasukan(Follower), menggunakan berbagai peralatan teknologi mutakhir(Relic), atau memanfaatkan kekuatan magis dan kekayaan alam(Rune).

Vandaria Wars mengambil setting dari konsep dunia Vandaria Saga. Pemain dapat beraliansi dengan Human, yang memiliki empat Faction(Order, Chaos, Prosper, dan Noble). Atau beraliansi dengan Frameless, yang memiliki satu Faction utama(Mystic) dan dua Faction pendukung(Eden dan Reigner). Baik Human maupun Frameless memiliki karakteristik permainan yang berbeda, tentunya dengan keunggulan dan kelemahan masing-masing.
Reade more >>

POKER


Poker adalah permainan kartu keluarga yang berbagi taruhan aturan dan biasanya (tapi tidak selalu) dalam peringkat tangan. Permainan Poker berbeda dalam hal bagaimana kartu dibagikan, bagaimana tangan dapat terbentuk, apakah tangan tinggi atau rendah memenangkan taruhan di pertarungan (dalam beberapa Permainan, taruhan dibagi antara tangan tinggi dan rendah), batas taruhan dan bagaimana banyak putaran pertaruhan diperbolehkan. Dalam Permainan poker yang paling modern, putaran pertama pertaruhan dimulai dengan beberapa bentuk kontrak paksa. Aksi kemudian hasil ke kiri. Setiap pemain pada gilirannya baik harus sesuai dengan taruhan sebelumnya maksimum atau lipat, kehilangan jumlah taruhan sejauh ini dan semua bunga lebih lanjut di tangan. Seorang pemain yang cocok dengan taruhan juga dapat meningkatkan, meningkatkan taruhan. Babak taruhan berakhir ketika semua pemain telah baik cocok dengan taruhan terakhir atau dilipat. Jika semua, kecuali satu pemain kali lipat pada setiap putaran, pemain yang tersisa mengumpulkan taruhannya dan dapat memilih untuk menampilkan atau menyembunyikan tangan mereka. Jika lebih dari satu pemain tetap di pertarungan setelah ronde pertaruhan final, tangan akan ditampilkan dan tangan memenangkan mengambil taruhannya.

NB DARI SYIFA :
jangan dilakukan untuk anak dibawah umur !!
Reade more >>

Permainan Kartu Rangers Strike


Rangers Strike (レンジャーズストライク, Renjāzu Sutoraiku?) adalah sebuah permainan kartu asal Jepang yang dibeli oleh perusahaan Carddas sebagai komemorasi di peringatan 30 tahun berkarier di serial Super Sentai. Permainan kartu ini adalah dasar dalam francais tokusatsu Super Sentai di Toei, dan dirilis pada tahun 2006. Selain permainan kartunya sebagai Super Sentai, koleksi "The Masked Rider Expansion" (ザ・マスクドライダーEXP, Za Masukudo Raidā EXP?) dari francais serial Kamen Rider, "Special Metal Edition" (スペシャルメタルエディション, Supesharu Metaru Edishon?) dari francais televisi Metal Hero, dan "X Gather" (クロスギャザー, Kurosu Gyazā?) dari francais tokusatsu pahlawan super lain adalah juga dirilis pada akhir-akhir 2000-an.
Reade more >>

UNO (permainan)


UNO..dalam bahasa indonesia berarti "SATU"...merupakan sebuah permainan yg menarik..melatih kesabaran..keuletan...fokus mata dan lain-lain..perlu diketahui..permainan ini merupakan salah satu permainan populer didunia khususnya tempat pembuatnya...."ITALIA"..Numero UNO...
Kebanyakan orang menganggap permainan ini kurang menarik dan monoton..namun itu hanya anggapan dari orang yang belum tau cara memainkannya, percaya saja..jika anda sdh tau cara memainkannya..pasti akan langsung ketularan..."saya juga dulu begitu(-_-)"
baiklah..untuk mengetahuinya silakan liat tulisan dibawah ini...

cara main UNO :
Banyak yang tidak mengetahui cara bermain UNO, padahal sebenarnya bermain UNO itu sangat mudah. Dan bila seseorang sudah mengetahui caranya biasanya orang tersebut akan ketagihan (additected) untuk bermain UNO. Permainan UNO sendiri dimainkan oleh minimal dua orang atau lebih. Makin banyak yang bermain, pastinya permainan akan semakin menarik.

Pada dasarnya permainan UNO hanya menyamakan angka atau menyamakan warna dengan kartu yang terakhir dibuang oleh pemain terakhir. Pemenang UNO adalah yang pemain pertama menghabiskan kartu yang ada ditangannya. Pada awal permainan setiap pemain akan diberi 7 buah kartu secara acak. Ada 4 warna yang dimainkan yaitu:

*
Green (hijau) dari angka 1 hingga 9
*
Blue (biru) dari angka 1 hingga 9
*
Red (merah) dari angka 1 hingga 9
*
Yellow (kuning) dari angka 1 hingga 9

Selain kartu angka, terdapat 3 kartu lainnya yaitu REVERSE, SKIP, dan DRAW TWO.

* Kartu Reserve berguna untuk mengubah arah putaran pemain. misalnya semula arah permainan dari si_A, si_B, si_C dan si_D maka bila si_D mengeluarkan kartu REVERSE maka putaran berubah menjadi si_D, si_C, si_B dan si_A.
* Kartu Skip berguna untuk melewat giliran pemain selanjutnya setelah giliran pemain yang mengeluarkan skip. misalnya permainan diikuti dengan giliran secara berurutan: si_A, si_B, si_C dan si_D, maka bila si_A mengeluarkan kartu SKIP maka giliran si_B akan dilewati dan selanjutnya yang jalan adalah si_C.
* Kartu Draw Two berguna untuk membuat pemain selanjutnya mengambil 2 kartu dari kocokan. bila si_A mengeluarkan kartu DRAW TWO maka si_B harus mengambil 2 kartu kan selanjutnya yang jalan adalah si_C.

Selain kartu yang berwarna merah, hijau, biru dan kuning, terdapat kartu joker yaitu [ WILD ] dan [WILDDRAWFOUR]. Keunggulan kartu ini adalah, kartu ini dapat dikeluarkan kapan pun tidak perlu menyamakan dengan kartu sebelumnya. setelah mengeluarkan kartu joker ini, maka pemain harus memilih warna selanjutnya. Misalnya, bila memilih warna selanjutnya hijau. Untuk kartu [WILDDRAWFOUR] maka pemain selanjutnya harus mengambil 4 kartu dari kocokan dan giliran dia dilewat. Misalnya permainan diikuti dengan giliran secara berurutan: si_A, si_B, si_C dan si_D, maka bila si_A mengeluarkan kartu [WILDDRAWFOUR] maka si_B harus mengambil 4 kartu, kemudian si_A memilih warna dan selanjutnya yang jalan adalah si_C sesuai dengan warna yang dipilih si_A.

TAKTIK PERMAINAN UNO
Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa UNO merupakan permainan yang sangat simpel dan mudah untuk dimainkan. Semakin banyak kita bermain dan berlatih tentunya membuat kita semakin mengetahui taktik-taktik untuk memenangkan sebuah permainan UNO. Taktik-taktik yang disarankan:

* Sebisa mungkin keluarkan secepatnya kartu terbesar yang ada ditangan. Untuk menghindari lawan mendapatkan nilai yang besar ketika menang.
* Keluarkan terlebih dahulu kartu yang tidak mempunyai kesamaan angka dengan yang lain.
*Pertahankan kartu joker selama mungkin, terutama kartu WDF agar lawan kita yang sudah UNO (tinggal memilik 1 kartu) tidak dapat menang dengan mudah. Konsentrasi terhadap permainan, amati kartu yang telah keluar. sering-sering melihat jumlah kartu pemain lainnya dengan mengetik: ct.
*Walaupun kartu tinggal bersisa satu tidak menjamin bisa keluar sebagai pemenang karena sewaktu-waktu pemain sebelumnya bisa saja memerintahkan untuk mengambil dua kartu atau empat kartu tambahan lagi
* Sering-seringlah ganggu konsentrasi pemain lain dengan mengajak ngobrol.



Selamat Bermain UNO, nikmati..hayati dan resapi.................................. MERDEKA!!!!!!!
Reade more >>

Cara memainkan permainan kartu 3-13

Tiga-tiga belas adalah kartu permainan menyenangkan untuk dua atau lebih pemain. Anda & # x2019; perlukan satu dek kartu remi standar untuk setiap dua pemain. Tiga-tiga belas ini mirip dengan permainan yg mengagumkan, namun memiliki tambahan twist menggunakan nomor yang berbeda dari kartu (dan kartu liar yang berbeda) untuk setiap putaran. Para pemain mencoba untuk membuat semua kartu mereka ke dalam set (tiga atau lebih kartu dengan nomor yang sama) atau berjalan (empat kartu berturut-turut dari jenis yang sama) untuk keluar. Pemain dengan nilai terendah memenangkan permainan.

Ini adalah apa yang Anda butuhkan:

standar bermain kartu

kertas

pensil

meja dan kursi

Tiga-Tiga belas Play

1. Lepaskan Jokers dari dek dan mengocok kartu. (Jika Anda & # x2019; kembali menggunakan lebih dari satu dek, menggabungkan dan mengocok semua bersama-sama dek.) Membuat scorecard dengan menggambar meja dengan masing-masing pemain & # x2019; nama di atas dan nomor tiga sampai tiga belas di sepanjang sisi .

2. Deal tiga kartu kepada setiap pemain untuk putaran pertama. Taruh sisa kartu menghadap ke bawah di tengah meja untuk membuat tumpukan menggambar, dan satu kartu menghadapi sampingnya untuk memulai membuang tiang. Untuk babak ini, 3 adalah kartu liar.

3. Pemain pertama, menggambarkan baik kartu atas dari tumpukan atau membuang kartu atas dari tumpukan menarik. Pemain kemudian tempat salah satu kartu nya menghadapi di buang bulu, dan bermain terus ke pemain berikutnya.

4. Ketika seorang pemain keluar dengan menyelesaikan set tangan dan berjalan (Anda hanya dapat membuat menetapkan pada putaran pertama, karena hanya memiliki tiga kartu), tiap pemain mendapatkan satu giliran lagi. Para pemain meletakkan set atau berjalan yang mereka miliki, kemudian menjumlahkan nilai kartu mereka yang masih tersisa. Tuliskan setiap pemain & # x2019; s total pada kartu skor.

5. Pass semua kartu ke dealer berikutnya. Dealer mengocok kartu dan kesepakatan empat kartu ke setiap pemain. Untuk babak ini, 4 adalah kartu liar.

6. Lanjutkan bermain dengan cara ini, dengan masing-masing putaran menambahkan satu kartu lagi dan memiliki kartu yang sesuai dengan jumlah kartu menjadi kartu liar. Lanjutkan bermain sampai Anda telah menyelesaikan putaran dengan 13 kartu, ketika raja liar.

7. Menjumlahkan skor total untuk masing-masing pemain. Pemain dengan nilai terendah menang.

Petunjuk:

13 Untuk mencetak, setiap kartu bernilai nilai nominalnya, dengan kartu As bernilai 1, 12 Jacks bernilai 11, nilai dan raja ratu layak. Atau Anda dapat membuat kartu As tinggi (senilai 14 poin). Anda juga dapat meninggalkan Jokers dalam dek sebagai kartu liar tambahan. Jika seorang pemain bisa & # x2019; menggunakan t Jokers, mereka baik bernilai nol poin atau 20 poin, tergantung pada cara Anda ingin bermain.
Reade more >>

CARA BERMAIN KARTU REMI (HOW TO PLAY playing cards)

Permainan Remi adalah variasi pada Rummy. Game ini memiliki sejumlah pembatasan ditambahkan, membuat permainan sedikit lebih menantang. Ini masih mudah dimainkan. Setiap pemain ditangani sejumlah set kartu dari yang untuk membuat berjalan dan peringkat. kartu tertentu tidak dapat dimainkan dalam menjalankan setiap, dan pemain tidak dapat bermain secara off satu sama lain & # x2019; kartu s. Lihat, itu adalah sedikit lebih menantang. Dari sini, itu & # x2019; usaha cukup banyak seperti biasa untuk jenis permainan kartu.

Ini adalah apa yang Anda butuhkan:

Deck kartu

Bermain permukaan

Pad kertas

Pena

1. Deal keluar dek sampai semua pemain memiliki total tujuh kartu di tangan mereka. Sisa kartu ditempatkan ke tengah meja dan akan bertindak sebagai tumpukan menarik untuk sisa tangan. Kartu atas tumpukan menarik tidak terbalik. Pemain pertama hanya akan mampu menarik kartu dari tumpukan menarik.

2. Draw kartu, dimulai dengan orang di sebelah kiri dealer. Menarik baik dari tumpukan menarik atau membuang tiang.

3. Memasukkan kartu ke tangan Anda. Anda ingin membuat berjalan dan peringkat. jalankan adalah urutan kartu dalam urutan, tetapi mereka harus baik kerajaan atau numerik, tidak keduanya. peringkat adalah satu set tiga sampai empat kartu dari nilai yang sama.

4. Letakkan setiap menjalankan atau peringkat yang Anda dapat menciptakan di tangan Anda. Meskipun pemain lain tidak diperbolehkan untuk bermain secara off mereka, kartu ini diletakkan menghadap ke atas di depan Anda.

5. Membuang kartu dari tangan Anda, menempatkannya di bagian atas tumpukan. Hal ini menunjukkan bahwa giliran Anda selesai. Putar sekarang akan pindah ke pemain berikutnya.

6. Terus bermain seperti yang dijelaskan sampai satu pemain kehabisan kartu. Hal ini akan memanggil akhir putaran.

7. Tabulasi skor Anda dengan mengurangi poin yang masih tersisa di tangan Anda dari yang poin yang diterima dalam berjalan Anda dan peringkat. Aces bernilai 15. Royal kartu bernilai 10. Numeric kartu bernilai 5.

8. Memenangkan permainan Remi dengan memiliki nilai tertinggi setelah 12 ronde bermain.

Petunjuk:

Untuk menentukan urutan bermain, kesepakatan keluar wajah dek sampai satu pemain dibagikan jack. Pemain ini mengambil transaksi pertama. Play bergerak ke kiri searah jarum jam di meja.

Menjalankan harus baik dari berbagai kerajaan atau varietas numerik.

Aces tidak dapat diputar pada menjalankan. Mereka hanya dapat digunakan dalam barisan.
Reade more >>

Kamis, 17 November 2011

Cara Bermain Bridge

Jenis Kartu Bridge
Mayor: Spade (S), Heart (H)
Minor: Diamond (D), Club(C)

Ranking Kartu
1. Spade
2. Heart
3. Diamond
4. Club

Nilai Kartu
Ace = 4 poin
King = 3 poin
Queen = 2 poin
Jack = 1 poin
Total Point Keseluruhan = 40 poin

Jenis Permainan
1. Trump: bermain dengan warna
2. No Trump (NT): bermain tanpa warna

Pedoman poin berdua untuk batasan kontrak (kecuali istimewa kartu)
1. 16-23 poin (part score)
2. 24-30 poin (game)
3. 31-35 poin (slam)
4. 36-40 poin (grand slam)

Tingkatan Permainan
1. Part Score: 1C-4C/1D-4D/1H-3H/1S-3S/1NT-2NT
2. Game 3NT/4S/4H/5C/5D
3. Slam: 6C/6D/6H/6S/6NT
4. Grand Slam 7C/7D/7H/7S/7NT
Cara Bermain Bridge

bidding proses
permainan bridge dimulai dengan cara membagi kartu kepada 4 orang pemain
setelah itu, dimulai dari pemain yang membagikan kartu (dealer) melakukan penawaran (bidding).
penawar tertinggi akan memenangkan kontrak (bridge) untuk mulai melakukan permainan.
pemenang kontrak ditentukan oleh nilai trik yang sanggup dipenuhi (minimal 7 trik maks 13 trik).
musuhnya harus menggagalkan kontrak tersebut.
dalam proses penawaran (bidding), kita bisa memperoleh informasi
mengenai kartu pegangan saya,teman dan musuh.
tapi yang perlu menjadi catatan adalah informasi yang disampaikan dalam proses bidding bukan hanya informasi kepada partner saja tetapi musuh pun harus mengetahuinya.
artinya tidak ada kode2 rahasia! Untuk mengelabui musuh. Apa yang diketahui partner musuh pun harus tahu.
apa saja yang diinformasikan dalam proses bidding?
1. info mengenai nilai hcp (poin) yang kita miiki,
sehingga kita bisa menjumlahkan dan memperkirakan kemampuan dalam memperoleh trik
2. info mengenai distribusi kartu, mis: 5 4 3 1 artinya 5 lbr spade, 4 lbr heart, 3 lbr diamond, 1 lbr club (total 13 lbr)
3. info mengenai kekuatan warna (suit) mis:di suit diamond yg 3 lbr ada Ace (A) dan King (K)

Bermain Bridge
Olahraga asah otak bridge, dimainkan sedikitnya empat orang secara berpasangan. Ambil satu pak kartu, dan Jokernya dikeluarkan (tidak dipakai).
Yang duduk di bangku utara akan berpasangan dengan yang duduk di selatan, sedangkan timur akan berpasangan dengan barat.
Setelah kartu dikocok, seluruh 52 lembar kartu dibagikan kepada empat pemain yang masing-masing pemain mendapat 13 lembar kartu.
52 kartu itu terdiri dari empat suit kartu yang lebih dikenal dengan Sekop (bahasa Inggrisnya Spade), Hati (Heart), Wajik (Diamond) dan Kritirig (Club).
Setiap suit terdiri dari paling kecil angka 2 sampai paling besar As.
Permainan bridge dimulai dengan, masing-masing pemain menghitung nilai dari seluruh 13 kartu yang dipegahg. Caranya, As (A) dihitung nilai 4, King (K) nilai 3, Queen (Q) nilai 2 dan Jack (J) nilai 1. Angka 10 sampaidengan angka 2 tidak ada nilai.
Cara melakukan penawaran untuk mencari kontrak terbaik:
Pemain yang memiliki nilai 13 ke atas, boleh melakukan bid (penawaran) sesuai suit terpanjang yang dipegangnya. Jadi, dari 13 lembair kartu yang ada ditangan Anda, jika suit Club yang paling banyak, lakukanlah penawaran mulai dari tingkat terendah yaitu 1 Club.
Jika, suit Diamond paling banyak, Anda menawar 1 Diamond. Jika suit Heart paling banyak, Anda menawar 1 Heart dan jika suit Spade-paling banyak, Anda menawar 1 Spade.
Untuk diketahui, urutan suit mulai dari Club, Diamond, Heart dan Spade. Yang paling rendah adalah Club dan :paling tinggi Spade. Jadi, jika salah seorang sudah menawar 1 Spade, pemain yang lain tidak boleh menawar 1 Club, 1 Diamond atau 1 Heart, tetapi harus menawar tingkat dua seperti 2 Club,2 Diamond atau 2 Heart.
Diumpamakan, pemain yang duduk di Utara menawar 1 Diamond yang artinya, Utara memegang kekuatan sedikitnya nilai 13 dan suit paling panjang adalah Diamond. Pasangannya yang duduk di Selatan wajib menjawab dengan; Jika kekuatan nilai tidak lebih dari 6 (enam), Selatan boleh pass, yang artinya membiarkan Utara memainkan kontrak 1 Diamond. Tetapi jika Selatan memegang nilai 7 (tujuh) ke atas, Selatan boleh menjawab 1 Heart, 1 Spade atau 2 Club tergantung dari suit terpanjang yang ada di tangannya. Atau mendukung suit yang ditawar Utara dengan 2 Diamond jika memegang sedikitnya 4 lembar Diamond.
Sampai disini dulu, pada edisi mendatang akan disuguhkan cara memenangkan trik.
Reade more >>

Sabtu, 12 November 2011

cara belajar yang menyenangkan




Yah, kali ini tidak ada acara nembak keyword dulu. Kali ini, Geraeldo.com akan membahas tentang membuat belajar menjadi menyenangkan. Dalam hal ini, belajar yang dimaksud disini adalah mempelajari pelajaran sekolah, bukan dalam keseharian. Jika anda merasa bosan dan penat di sekolah, ada baiknya anda membaca tulisan ini sampai habis.
Pertama, ada sebab, ada akibat. Anda bosan juga pasti ada sebabnya. Saya juga pernah bosan, sering malah. Apalagi kalau gurunya bukanlah favorit saya, maka saya lebih suka bermain games di ponsel saya saat guru menerangkan. Hahaha … Nah, pertama, analisis dulu mengapa anda bosan. Apakah karena gurunya? Atau karena pelajrannya seperti tidak bermanfaat? Atau karena anda sudah mencoba mengerti tetapi tidak bisa juga?
Coba kita pikirkan, lebih baik mana, bosan atau menjalani pelajaran secara menyenangkan? Bosan tidak berguna, namun jika kita mengerti pelajaran, setidaknya kita bisa merasa senang, walaupun tidak kita gunakan dalam kehidupan kita. Kalau anda merasa lebih baik bosan, silahkan tutup artikel ini. Artikel ini bukan untuk anda. Tetapi, jika anda ingin membuat belajar lebih menyenangkan, lanjut ke paragraf berikutnya.
Setelah saya perhatikan, penyebab utama kebosanan dalam belajar adalah metode belajar yang salah. Metode belajar yang benar malah membuat kita semakin tergila-gila dan ingin memecahkan masalah secepatnya dengan cara yang tepat. Jika anda merasa tidak kerasan, ubah cara belajar anda. Buat sesuai yang anda minati. Mari saya beri sedikit contoh.
Hmm … Sekarang pelajaran TIK. Anda disuruh menghapalkan bagian-bagian komputer, mulai dari input device sampa output device. Anda membaca buku, dan menemukan input device terdiri dari: mouse, keyboard, scanner, dan microphone. Sedangkan output device adalah: monitor, printer, proyektor, dan speaker. Yeah, mungkin cuma sedikit saja dan mungkin anda berpikir menghapal itu mudah. Ya, memang. Tapi apakah Cuma itu saja hapalannya? Tentu masih banyak yang lain. Dengan cara ini, waktu menghapal juga bisa jauh berkurang.
Cara menghapalnya cukup dengan membuat cerita. Buat cerita semenarik mungkin, sehingga andapun mustahil untuk melupakannya! Contoh: Anak lelaki bernama Mouse mengetik kata “scanner” di keyboard kesayangannya sambil menyanyikan lagu Lyla di microphonenya. Nah, 4 kata tersebut sudah masuk bukan? Anda bisa mengganti “Lyla” dengan band kesukaan anda, agar lebih mudah lagi diingat. Dan saat ujian, akan mudah menghapalkannya, cukup anda mengingat cerita tersebut, lalu tespun terselesaikan dengan nilai sempurna. Jika banyak yang dihapal, ubat cerita yang lebih panjang lagi namun tetap menyenangkan dan kreatif. Itu saja dulu satu cara untuk membuat belajar menjadi lebih menyenangkan. Untuk tips lainnya, silahkan kunjungi blog lain atau beli buku tentang cara belajar yang baik. Semoga sukses!

Read more about belajar cepat by null

Yah, kali ini tidak ada acara nembak keyword dulu. Kali ini, Geraeldo.com akan membahas tentang membuat belajar menjadi menyenangkan. Dalam hal ini, belajar yang dimaksud disini adalah mempelajari pelajaran sekolah, bukan dalam keseharian. Jika anda merasa bosan dan penat di sekolah, ada baiknya anda membaca tulisan ini sampai habis.
Pertama, ada sebab, ada akibat. Anda bosan juga pasti ada sebabnya. Saya juga pernah bosan, sering malah. Apalagi kalau gurunya bukanlah favorit saya, maka saya lebih suka bermain games di ponsel saya saat guru menerangkan. Hahaha … Nah, pertama, analisis dulu mengapa anda bosan. Apakah karena gurunya? Atau karena pelajrannya seperti tidak bermanfaat? Atau karena anda sudah mencoba mengerti tetapi tidak bisa juga?
Coba kita pikirkan, lebih baik mana, bosan atau menjalani pelajaran secara menyenangkan? Bosan tidak berguna, namun jika kita mengerti pelajaran, setidaknya kita bisa merasa senang, walaupun tidak kita gunakan dalam kehidupan kita. Kalau anda merasa lebih baik bosan, silahkan tutup artikel ini. Artikel ini bukan untuk anda. Tetapi, jika anda ingin membuat belajar lebih menyenangkan, lanjut ke paragraf berikutnya.
Setelah saya perhatikan, penyebab utama kebosanan dalam belajar adalah metode belajar yang salah. Metode belajar yang benar malah membuat kita semakin tergila-gila dan ingin memecahkan masalah secepatnya dengan cara yang tepat. Jika anda merasa tidak kerasan, ubah cara belajar anda. Buat sesuai yang anda minati. Mari saya beri sedikit contoh.
Hmm … Sekarang pelajaran TIK. Anda disuruh menghapalkan bagian-bagian komputer, mulai dari input device sampa output device. Anda membaca buku, dan menemukan input device terdiri dari: mouse, keyboard, scanner, dan microphone. Sedangkan output device adalah: monitor, printer, proyektor, dan speaker. Yeah, mungkin cuma sedikit saja dan mungkin anda berpikir menghapal itu mudah. Ya, memang. Tapi apakah Cuma itu saja hapalannya? Tentu masih banyak yang lain. Dengan cara ini, waktu menghapal juga bisa jauh berkurang.
Cara menghapalnya cukup dengan membuat cerita. Buat cerita semenarik mungkin, sehingga andapun mustahil untuk melupakannya! Contoh: Anak lelaki bernama Mouse mengetik kata “scanner” di keyboard kesayangannya sambil menyanyikan lagu Lyla di microphonenya. Nah, 4 kata tersebut sudah masuk bukan? Anda bisa mengganti “Lyla” dengan band kesukaan anda, agar lebih mudah lagi diingat. Dan saat ujian, akan mudah menghapalkannya, cukup anda mengingat cerita tersebut, lalu tespun terselesaikan dengan nilai sempurna. Jika banyak yang dihapal, ubat cerita yang lebih panjang lagi namun tetap menyenangkan dan kreatif. Itu saja dulu satu cara untuk membuat belajar menjadi lebih menyenangkan. Untuk tips lainnya, silahkan kunjungi blog lain atau beli buku tentang cara belajar yang baik. Semoga sukses!

Read more about belajar cepat by nullffgg
Reade more >>